【ポケモンSM】ぽっぷこ~んのゆっくり実況ブログ

ポケモンSMのゆっくり実況を行っていくぽっぷこ~んと申します。 当ブログでは、実況動画で扱ったポケモンの調整やダメージ計算など 動画では確認に手間のかかる部分を掲載します。

    カプ・レヒレ

    特性 ミストフィールド
    性格 ひかえめ
    努力値 H76B140C220D4S68

    もちもの
    ミズZ


    ハイドロポンプ
    ムーンフォース
    しぜんのいかり
    こごえるかぜ


    対面でミミッキュに8割くらいの確率で勝てるレヒレ
    ぽかフレ+かげうちをポカフレが乱数上2つ以上かつかげうち上6つ(ポカフレ乱数上から3のみ最高乱数で落ちる)orどちらか急所で負けるがそれ以外ならこごかぜ(外しても負け)→水Zでほぼ勝てる(耐久無振りなら)
    初手に出てくるポケモンにやたら強い気がする(カバウツロランド・・・・など)
    コケコは電気Z、タスキ、ひかりのかべは無理だがフィールドを奪える関係で玉10まんまでは耐えるので水Zでワンパンできたりする
    ガッサはタネ2つまでは耐えるが出した時点でほうしは封じてるし素直に引いた方がいい(でもタネ2なら勝てる)

    火力は4振りミミッキュを確定で落とせるギリギリのライン
    しぜんのいかり+水ZでHBポリ2、HBクレセ、HSガルドあたりはだいたい落とせる
    耐久無振りテテフをこごかぜ+水Zで確定、スカーフなら負けるがタスキ、Z持ちなら狩れる(耐久振ってなければ)

    耐久はミミッキュ意識しつつSを確保してみた
    ついでにおくびょうウツロイドのヘドウェは確定耐え(控えめは50%)
    ひかえめテテフのサイキネZをフィールドを奪っていれば確定で耐える

    Sは素だと準速バンギ、カグヤ抜き、こごかぜで最速105族と同速(ウツロイドは抜きたかった)
    Sラインは他に調整しがいはありそう、こごかぜで最速100族抜きまで抑えたりすればミミッキュに確定でかてるようになる

    とりあえず初手で出して、こごかぜorしぜんのいかり+Z技をぶっぱすれば草、毒タイプ、特殊受け以外は大体吹っ飛ばせるので使いやすかったー
    スカーフだと負ける相手が増えるので鋼タイプの積みアタッカーを控えさせると相性が良さそう

    注意点
    自分で実際に使用したのはレシラムのみです。
    そのため、細かいところで実際とは違うことがあると思います。


    ・目的
    単騎でできるだけ早く四天王を周回することを目的とする。
    そのために必要なポケモンをいくつか考察する。


    ・課題


    持ち物はおまもりこばんを基本とする
    ⇒経験値を目的とする場合必要ないので、別のアイテムについても記入したりしなかったりする

    2周以降から強化されLv66~68程度になる。
    ⇒Lv100でもある程度の火力が必要。

    特性「がんじょう」を持つポケモンが複数体存在する。
    ⇒連続技、あるいは特性を無効化して攻撃する手段が必要(時間の関係上連続技は好ましくない)

    マーレインのクレッフィがいたずらごころででんじは、リフレクターを使ってくる
    ⇒一番の鬼門、でんじはを無効にできるタイプは限られ、裏にメタグロスがいるため物理で落とすことは困難

    以上の点を踏まえてアセロラたんは癒しである

    ・候補


    レシラムpng


    特性: 
    ターボブレイズ

    技:
    かえんほうしゃ
    りゅうのはどう
    だいちのちから
    シャドーボール←入れ替え候補ポイマを使えばクロスフレイムにできそう

    広い技範囲、命中、威力の安定したメインウエポン、高い種族値を持つため候補になった
    砂嵐中の岩ババアのポケモンも全てワンパンできる特殊アタッカー、当然リフレクターも関係ない
    四天王との対戦直前にロトポンを使ってギリギリ挑戦者までいける(低レベルポケモンを連れているときは厳しい)
    ラムなどで麻痺をなんとかできればそこそこ早い


    難点は
    でんじはをくらうこと(次のダグトリオで治療必須)
    バルジーナがかえんほうしゃを1割程度で1発耐えること(これだけはクロスフレイム採用で解決できる)
    ククイのカビゴン(アイレーヌを選ばなかった場合の挑戦者が使うアシレーヌ)が余裕で1発耐えること(道具持ちでもリカバリー不可)

    バルジーナが1発耐えるのを利用して毒状態になればクレッフィの麻痺を無視できる(毒を使うかは半々くらいの確率)
    そのためルートは鳥⇒毒なら鋼~時計回り、なければ霊~半時計・・・・となる

    全ての状態異常の回復は戦闘中に行った方が早くなります



    以下机上の空論




    ゼクロム

    特性:
    テラボルテージ
    技:
    10万ボルト(ワイルドボルト)
    竜の波動(ドラゴンクロー)
    だいちのちから(じしん、かわらわりは使えない)
    クロスサンダー

    でんじは無効、バルジワンパンとレシラムの上位互換・・・と言いたいが火力不足
    C特化レシラムのだいちで岩BBAの砂起こし石がギリギリワンパンなのでC種族値が30低いゼクロムでは辛い(ガブとフライゴンくらいの差)
    次のルガルガンとで2ターン止まる(ここで砂ダメのメッセージが4回出るのが地味に大きい)
    試していないが他にも細かい点でCが足りなくなると思われる
    ので一長一短
    両刀でうまく調整できればおそらく最速になれる候補
    命中安定、麻痺無効なので確率に左右される要素がダメージの乱数くらいなので心の負担が軽いことが一番の利点
    挑戦者の地面ロリババアが威嚇持ちで若干難関か?
    ドラゴンクローではカビゴンが耐えるのでクロスサンダーが欲しい(A上昇補正がないと耐えられる)
    そのなりなんだからじしんくらい覚えろと思う
    覚えれば物理型で良かった・・・かもしれない

    ルナアーラ
    かつての周回ポケモン
    リストラされたおじいちゃんには強かったが鋼おじさんにはねっぷうくらいしか良い有効打がない
    電磁波も当たるし
    命中に目を瞑ればなんとかやれるかな~レベル(キリキザンをなんとかすればシャドボでいける?)
    おじいちゃんのリストラで一番ハラハラして、同時にリストラされたポケモン
    ちなみにネクロズマに吸収されるとSが激減するので論外、ウルトラネクロズマはメガ必須なので同じく論外

    ドリュウズ
    特性:かたやぶり
    火力不足、命中不安定
    四天王だけを見るのであれば命中が不安である点を除けば早い
    確率で見ると悪くないが長く周回するとストレスになりそう
    最悪2連続外しなどもあるので回復の手間などが入る可能性も・・・。
    命中安定の岩技がないといけないのが不安、雪崩ではバルジーナを乱数2割程度で耐えられる

    挑戦者までみるとぎりぎり
    地震の当たる相手には最高だが当たらない相手が辛く、フライゴンさえアイヘを1発耐えられる
    その他カビゴン、アシレーヌ辺りもじしんを1発耐えてくる
    できれば禁止伝説を使いたい
    厳選、入手が楽なのが取り柄
    おそらくここくらいまでが四天王+挑戦者までロトポンを持たせることができる限界

    オノノクス
    特性:型破り
    火力不足
    クレッフィーが悪い

    ミミッキュ

    ミミッキュ
    種族値
    H55A90B80C50D105S96
    特性 ばけのかわ

    簡単に動画作りました


    特徴

    特性ばけのかわによって1発は行動を保証されていることで厨ポケの座、またマスコットとしての立場を獲得したポケモン
    元々ポケモンバトルでは、1度行動をする、というのは
    タスキを持たせてでも成し遂げたい行動であり、それを持ち物無しで行えることは大きな強みである
    また、タスキ(頑丈)とは違いステロ、毒などによってHPが削られても直接攻撃を受けなければ、ばけのかわが残るという優遇っぷり
    さらにタスキとは発動条件が違うため重複できる

    タイプも非常に優秀で弱点が2つしかなく、タイプ一致技の等倍範囲が広いので(両方半減できるのはフラダリだけ!)数値で受けるしかない
    等倍であれば

    ミミッキュZ+かげうちで無振りラプラス(H130B80)が乱数9割9分
    ミミッキュZ+シャドクロをB特化オニゴーリ(H80B80)は耐えます(補正無しは乱数)

    こうしてみるとどうしようもないですがZ技さえ使わせればダメージが半分未満になるのでそこを耐性でうけることができれば攻略が楽になると思います(ただし剣舞には注意)

    ・メジャーな型

    剣舞型

    持ち物 各種Zorタスキ
    いじっぱりorようき AS252 AB252ベースで調整

    じゃれつく←優先度最大
    シャドークロー
    かげうち
    剣の舞

    1度行動が保証されているので、剣舞を積み、殴る型
    Sが負けていると剣舞+シャドクロorじゃれつくをZ技で放たれる(剣舞シャドクロZ=通常シャドクロ4発)
    さらに1撃で落とすことができなかった場合、かげうちor上から殴るなどでダメージを負うことになる
    最近増えてきたAB振りミミッキュは皮+1回耐えることができるようにする目的がある
    ヘタな物理技やバレパンを1発耐えることができるようになるので皮を剥いでも安心できなくなった

    タスキは特性かたやぶりを持つポケモン対策で持つことがある(メガギャラなど)
    ちなみにかたやぶりで殴った場合、ばけのかわは残るので注意が必要
    火力的には剣舞+ミミッキュZ+じゃれつくでB特化ポリ2が落ちる


     

    サポート型

    上記の型をベースに補助技を持たせる型

    じゃれつく
    シャドクロorかげうち

    ・補助技
    つるぎのまい
    トリックルーム
    のろい
    おにび
    ちょうはつ
    でんじは…など

    行動が保証されているのでトリルなどを展開→のろいで自主退場などの動きをする型
    通常の型にのろいを入れることでバトンやカグヤなどのやどみが戦法を阻止するなどの目的でも使われる

    補助技が豊富なので何をしてくるかわからないが、のろいやトリルの搭載率は比較的高い
    特にトリルはパーティ全体のSを見て判断したい
    ちなみに最遅ミミッキュ=無振り70族と同速なのでメガバンギラス辺りを意識してSを抜くとミミッキュより遅くなることがあるので気を付けたい

    攻撃技はじゃれつくはどの型でも確定で持っていると判断した方が良い(威力が高いため)
    シャドークローよりはかげうちを持っていることの方が多い

    対策方法

    ミミッキュは等倍範囲が広いものの、素のステは低く、技の威力も低いので火力不足になりやすい
    なので、最も威力の高いじゃれつく(ミミッキュZ)を半減できることが望ましい
    また、対面でSが勝っていると起点にされにくいのでパーティ全体で意識したい
    特防は意外に高いので皮がはげた後は物理アタッカーで攻める方がやや安心
    (いのちのたま持ちC特化霊獣ボルトロスの10万ボルトで乱数3割)

    鋼、炎、毒に対してじゃれつくの通りが悪いのは相手も承知しているので、裏にそれらの対策、特に炎タイプが控えていることが多いのでそれらにも対抗できるとなお良い


    対策案



    テッカグヤ
    HBベース
    持ち物 たべのこしorゴツメ

    ヘビーボンバー
    やどりぎのたね
    まもる
    みがわり

    最も多いと思われるミミッキュ対策(最近は若干減った?)
    剣舞シャドクロZを耐えることができる
    反対にヘビーボンバーは確定1なので対面であれば皮をはいでから殴って勝てる
    のろい、ちょうはつなどを覚えるので、やどみがの起点にしようと欲張ってはいけない
    仕事が多いポケモンなので、消耗を抑えるようにしたい
    2割程度削れていると剣舞シャドクロZで突破される可能性があるため受けだしには注意


    パルシェン
    ASベース
    持ち物 ラムor王者、Zストーンなど(だいたいなんでもいい)

    つららばり
    からをやぶる
    ロックブラスト
    つぶてorハイドロポンプ、アクアブレイクなど

    ミミッキュで止まらない貴重な積みアタッカー、むしろ対面であれば起点にできる←ミミッキュZの影響で無振りでは厳しくなった
    無振りミミッキュだけを見るならAは無振りでもからやぶ→つららで確定で落とせるので調整する場合には他に合わせる方がいい

    H156振りでミミッキュZ+からやぶ後のかげうちを確定耐え+奇数
    玉を持たせると相打ちになりやすいので注意

    後続の炎や地面タイプにも強いのでパーティ次第では壊滅させることができる(リザやバシャ、ランドなど)
    水、鋼で止まりやすいので、それらを削った試合の中盤以降に積むと良さそう(というよりトリルやABミミッキュまで考えると初手からやぶは危険)

    ナマコブシ、ピクシー、ヌオー(天然物理受け)
    ナマコブシ育成論はこちら

    HBベース
    持ち物 たべのこし、ゴツメ、メンタルハーブなど

    じこさいせい
    どくどく…など

    ミミッキュは皮を盾に積めるから強いので、天然で積みアタッカーを封じることで起点にできる
    ちょうはつ持ちの場合、メンタルハーブ持ち以外はあきらめるしかなくなるが、挑発持ちは比較的少ない
    メンタルハーブがあれば対面でどくどくから入れば最悪差し違えることができるかもしれない
    ヌオーを使う場合、じゃれつくのAダウンで確定数がずれることがあるのでギリギリの運用をする場合には気を付けたい

    ボスゴドラ
    HAベース(Aは振らなくてもミミッキュは確定1)orHBベース
    持ち物 Zストーン、たべのこし、ゴツメ、ハチマキ…など

    ヘビーボンバー

    ステロ
    電磁波
    3色パンチ
    ほえる
    メタルバースト…など

    汎用性がなさそうで高いポケモン、与えられた仕事はこなすいぶし銀
    HAわんぱくのような振り方で剣舞したミミッキュのシャドクロZが確定3
    ついでにボーマンダなどもみれる
    ミミッキュだけを見るならHBで非メガでもなんとかなる(無補正無振りヘビーボンバーでH252まで確定1)
    その場合、頑丈持ちにできるのでステロ撒きやメタルバーストもできるので十分選択肢に入る



    書き疲れた
    時間があるときに加筆予定 意見ください
    別のポケモンもそのうち書きます

    オンバーン

    オンバーン
    特性 おみとおし
    性格 おくびょう
    努力値 H100B140C4D12S252
    耐久はたぶんもう少し良い感じの振り方があるはず(H116B132D4など)
    だがつぶてのダメージはB特化並みに高くなるのでB特化しないならこちらの方が良さそう
    あとドーピングでカウントの手間を省けるしなぁ
    弱点以外の特殊技は大体耐えるのでH4残りB特化もありそう

    もちもの
    レッドカード



    いかりのまえば
    ちょうはつ
    とんぼがえり
    ばくおんぱ

    説明
    おみとおしで持ち物を確認&まえばで2体HP半分にしたら強くね?と思い付きで考えた
    先発でおみとおし→まえば!→相手の攻撃を耐え、レッドカード!→新規にまえば!としたい
    あわよくばクッションとして使うことで再度持ち物確認したい願望だらけ

    ちょうはつはガッサ、カバ、耐久ポケ用とマンダ、パルシェンなどの起点化防止用
    特に先発ガッサ対面ならタイプ的に有利になれる
    とんぼはタスキ持ちの前でただで帰らないようにする用(ほぼガブ、ゲッコウガ用か?)
    攻撃範囲を広げたり、追い風にしても良さそう
    ばくおんぱは威力+みがわり対策で入れてみたけどゴーストタイプに無力になるし、身代わり使うやつに通りが悪いしなのでなんでも良さそう
    シャドボ、放射、流星群、めざ氷、エアスラなどが候補?

    耐久は物理は特化マンダのすてみが最高乱数以外耐え、(確定耐えするならH52B196振り以上必要)
    マンムーのつぶてはいじっぱりなら乱数25%、陽気は確定耐え(上の()内の振り方より耐える)
    特殊はおくびょうコケコのシャイン確定耐え、Z10まんは死ぬ
    Sは下にゲッコウガがいてタスキの場合にとんぼを撃ちたいので最速
    とんぼを抜く場合にはS調整もできるかもしれないが120族抜きは欲しいと思う

    ガルーラ


    ガルーラ
    特性 きもったま→親子愛
    性格 いじっぱり
    努力値 H100 A252 B12 D30(28) S116
    (H126 D4 B12 振りの方が強いです。また、H84振りの方が定数ダメージが下がります)
    もちもの
    メガストーン



    すてみタックル
    ねこだまし
    じしん
    冷凍パンチ

    説明
    前作ガルットモンスターの主役
    現在でも弱いわけではなく、親子愛による頑丈、タスキ潰しができる耐久アタッカーなので弱いわけではない

    努力値配分はS最速ガッサ抜きとAぶっぱ
    残りは耐久なのだが配分は効率よりドーピングアイテムを使用することができるラクチンさで選んでいる(笑)
    H10個 B1個 D3個使ってBの上がる個体を1~2体倒すだけであとはA、Sの順番でぶっぱできる
    これにより「あ~間違えて倒しすぎちゃった!」とか「何体倒したっけ?」というミスが少ない

    物理は特化メガギャラの1舞滝登り、特殊はコケコのエレキフィールドZ10万で乱数(40%くらい)耐えなのでそれなりに耐えることができるがちゃんと育成したい方はH84振りまで下げて耐えたい方に振った方が良いと思います。

    ミミッキュ相手の場合には肝っ玉ねこだましから入ると余裕ができそう(読まれて交代も十分あり得るが)

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