【ポケモンSM】ぽっぷこ~んのゆっくり実況ブログ

ポケモンSMのゆっくり実況を行っていくぽっぷこ~んと申します。 当ブログでは、実況動画で扱ったポケモンの調整やダメージ計算など 動画では確認に手間のかかる部分を掲載します。

    ルカリオ
    ルカリオ
    特性 せいしんりょく→てきおうりょく
    性格 ようき
    努力値 AS252 B4

    もちもの
    メガストーン


    インファイト
    バレットパンチ
    じしん
    つるぎのまい(ボーンラッシュorストーンエッジorがんせきふうじ

    説明
    テンプレメガルカリオ
    個人的には使いにくいことこのうえないので別のポケモンになりそう・・・。
    つるぎのまいを入れてはいるが素では積むタイミングが難しいのであんまり使う機会はない
    できれば壁張り要員を用意したい
    対面時ミミッキュに勝てるようになるボーンラッシュは候補になりそう
    バレパンで乱数50%くらいの勝負からボーンラッシュ外し負けの10%になるのでラス1で真価を発揮しそう
    受けにくるギャラ、マンダに強く出られる岩技も欲しいところ

    カプ・テテフ

    カプ・テテフ
    特性 サイコメイカー
    性格 ひかえめ
    努力値 CS252 D4

    もちもの
    Zストーン
    メガネ
    スカーフ


    サイコキネシス
    ムーンフォース
    シャドーボール
    10万ボルト←気合玉、エナジーボール、草結び、サイコショックも候補

    説明
    スカーフの予定だったが変更した
    ちなみに自分が育成したカプ・テテフはめざパはがね(笑)
    Sは準速で丁度最速ギャラ抜き(スカーフで1舞ギャラ抜き)になっているので落とせない
    Cもエスパー技以外は意外とギリギリでムーンフォースでメガギャラがH4振りで丁度耐えたりするので、明確な調整相手がいない限りは落とすべきではないと思う

    今回はこだわっているので技の範囲が広いものを優先して入れているためめざパは厳選していない

    めざパについて
    めざパは撃つ相手が意外と少ない
    まず、エスパー技の威力が等倍で202くらい半減でも威力101あることを考慮しなければならない(フィールドが切れると下がる)
    また、気合玉を習得することも大きい←命中不安
    厳選するなら炎がオススメ(ハッサムピンポ気味)


    めざパ炎の利点(左はサイコキネシス)
    メガハッサム
    無振り  乱数2発 (10.5%)→確定1発
    H252  確定3発→乱数1発 (18.8%)(気合玉は確定3)
    HD252 確定4発→確定2発(気合玉は60%くらいの乱数3)

    ナットレイ
    H252 乱数3発 (67.7%)→確定2(ただし気合玉も同じ威力)

    鋼全般に通り、後出しもされやすいので採用の余地あり

    めざパ地面
    地面4倍のジバコ・ドランに刺さるがきあい玉も同じダメージ入る(一応命中安定)
    毒悪タイプも同じ
    基本的にはナットレイにも入るきあいだま優先か?

    ミミッキュ
    ミミッキュ
    特性 ばけのかわ
    性格 いじっぱり
    努力値 AS252 H4

    もちもの
    いのちのたまorZストーンorタスキ


    つるぎのまい
    かげうち
    シャドークロー
    じゃれつく

    説明
    スタンダードなミミッキュ
    特性を利用して強引に積み全抜きをねらう
    特防はなくはないので、化けの皮解除されてもポリ2くらいの火力であればもう1~2度くらい積める(逆に積まないと突破が厳しい)
    テッカグヤで止めるパーティが多いらしいがHBでも剣舞シャドクロで50%近く入るので少しでも削れれば行けそうな気もする(ヘビボ持ちは無理)
    Sは準速で最速デンジュモク(83族)と同速、テテフなどを意識するなら最速もありかも?
    現環境はバレパン持ちが多いので注意、玉ダメージは+6.25%なので乱数は死を意味する


    バレパンダメージ
    無補正メガルカリオ 乱数1発 (56.3%)

    無補正メガハッサム 確定1発(105.3%〜125.1%)
    無振りメガハッサム 乱数1発 (31.3%)

    補正ありメガメタグロス 乱数1発 (87.5%)


    かげうちダメージ
    補正あり玉ミミッキュ 確定2発(71.7%〜85.4%)

    補正ありギルガルド  確定2発(77.8%〜93.1%)

    構築に穴があれば全抜きできる、を意識したパーティ構築
    作成中なので、デカイ穴があれば指摘願います(若干水が重そう?)
    メガボーマンダ

    ボーマンダ(メガ
    ミミッキュ(タスキ
    ガブリアス(スカーフ
    ルカリオ(メガ
    テテフ(Zストーン
    コケコ(シュカのみ  ←適当枠ギルガルドも良さそう

    基本的には積んで全抜きするだけ
    ポリ2は同じ考えの人間に対する抑止力
    フェアリー・ドラゴン満載だけどとりあえずなんとかなる気がする

    今回レート2000を突破した(正確にはまだ確認していませんがおそらく乗ったと思われる)パーティを紹介します
    細かい動きは動画も投稿していますのでそちらも見ていただければと思います

    エンニュートpage19_img_02



    ハピナスポリ2
    マッシブーンナマコブシ



    簡単に紹介
    HB調整Sぶっぱエンニュート(どくみが)
    HAぶっぱメガグロス
    BCぶっぱZ炎ハピナス
    HBぶっぱポリ2
    HBゴツメマッシブーン
    HBぶっぱメンタルハーブナマコブシ

    分かる人にはわかると思いますが受けループを組み込んでいます。
    初期はメガゲンガー対策としてメタグロスがブラッキーでしたが思ったほどでなかったため変更しました。
    変更の原因はテテフ・マンムー・ギャラの並びの増加です。
    弱点保険ギルガルドがよかったのですが闇の石をケチるためにグロスにしました。

    各ポケモンの紹介は個別ページがありますのでそちらを参照ください。
    基本的には252ぶっぱ(エンニュート除く)で調整はせず、4Vもちらほらいます

    動きの基本はハピポリ2マッシブーンでループし続けるパターンが多かったです。
    上記の動きでは物理積みアタッカーを対処できないので(回復技がなければいける場合も)
    ナマコブシで流すようにします。
    それでもきつい相手はゴツメ、毒、バレパンを駆使して全力で止めます(力業)

    ・重い相手

    ガブリアス
    本来あってはならないが重いです
    とはいえ重いのはZドラゴンだけで個体数は多くないので今は行ける
    ナマコの体力が削れていなければ再生で安定して受かるのでZドラゴンを誰かに試し打ちさせるのが吉

    ガラガラ

    誰も受けられない!誰も1発で落とせない!!
    メインウエポンが反動なので反動+ゴツメでじしん圏内へ入れる
    一応マッシブーンは対面でSが抜かれない限り落とせる
    トリル対策でSが落としてあるとハピでも同士討ちできる

    テッカグヤ
    何されるかわからない
    無振り不一致であればハピ、ポリ2辺りでなんとかなる
    やどみがは交代と回復を繰り返してPPを枯らすしかない、突破できないしはやく降参しろ!と思う
    枠が余ったときにはエンニュートを選択して毒を入れると機能が停止する

    バルジーナ
    固くて挑発打ってくる嫌な奴
    毒が入っていれば余裕なのでナマコのメンタルハーブかエンニュート
    ナマコを採用する際は交代際の挑発とどくどくに注意、特に挑発、ハーブ消える

    ゲンガー
    メタグロス対面で1:1交換は可能、みちづれされなければ残る
    問題は引かれたとき、ハピ・グロス以外はキャッチが辛い

    デンジュモク
    催眠Z、当たったら負ける、外れたら勝つ

    メタグロス
    アムハン持ちだとかなりきつい
    なくてもメインウエポンがA上昇or怯みなので危ない
    エンニュートに対面させて焼くかナマコでカウンターするしかない
    マッシブーンも対面なら勝てる(笑)

    メガヤミラミ
    おつや、個体数が少ないのが救い



    その他厳しい状況
    対処できるポケモンが限られるポケモン(選出を縛られるポケモン)が複数(4以上)いる場合
    ミミッキュ テテフ マンダ・・・など
    不利なジャンケンになる
    最悪物理はナマコのカウンターで全部ふっとばせるので特殊優先
    マンダなどにナマコは後出しできないので不一致読みか積み技読み、死に出しなどで工夫する

    ・ボーナスパーティ

    コケコ+ルカリオ
    受けループなので強く呼ぶ
    大体初手コケコからボルチェンが8割、のこりは挑発orどくどく
    なので、初手ハピナスでボルチェン後にZ技した瞬間にルカリオ出して降参まである
    ワンパターンでありがたい
    たまにルカリオから入ってくるが積んでくるのでZ炎をヤンキープレイすることで勝てる(これも体感8割)
    こちらは相手の裏次第、ハピの重要度で選択
    ルカリオはマッシブーンが安心して受けられる

    雨パ
    理由はわからないが比較的呼ぶ
    ナマコブシ1体で崩壊する、毒注意
    雨でもハピのZ炎でハッサムは焼ける、物理グドラ注意

    積みサイクル
    ナマコのエサ
    カイリューはZデンキを持っていることがあるので一度様子見
    特殊はハピで止まります

    選出率(主観)
    トップはおそらくハピナス
    次点で環境に合わせて入れたグロス
    物理受けは大体同じくらい
    エンニュートが最も少ないがこいつだけは外せない(一応3縦したりする活躍を見せることもある)
    エンニュートはアタッカーの可能性もあるので、ガブやテッカグヤの選出を抑えてる気がする
    また、単純に「鋼タイプで毒さえ入れれば機能が止まる」ポケモンは多いのでそこは代わりが利きにくい



    使用感
    全体の使用感は奇形を相手にしない限りは安定しています。(物理コケコなど)
    特にZ炎ハピナスの安定感は半端ないですね(笑)
    低レート帯では安定行動だけを選択できるので比較的楽です(変態型には注意)
    高レートであっても選出の時点で勝敗が決定することもあるので精神的には意外と楽です
    嫌でもサイクルを回すパーティなので初心者にはぜひ使ってもらいたいです
    サイクル戦の楽しさが分かります
    逆に立ち回りがしっかりしている高レートではダメージ感覚を養わないと使いにくいかもしれません
    特にハピナスの物理方面の耐久はかなり大切になります
    ハピ=物理に弱いイメージで突っ張ってくるポケモンを消し飛ばせます


    ダラダラとした文章にお付き合いいただきありがとうございます
    たぶん書き直したり直さなかったりします

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