【ポケモンSM】ぽっぷこ~んのゆっくり実況ブログ

ポケモンSMのゆっくり実況を行っていくぽっぷこ~んと申します。 当ブログでは、実況動画で扱ったポケモンの調整やダメージ計算など 動画では確認に手間のかかる部分を掲載します。

    h1

    個人用メモなので、間違いがあるかもしれません
    間違いがあればコメントでご指摘ください

    今作MHXXでは以前とはスキルの優先度が少し変わりました。
    理由は最大攻撃力の増加です。

    以前      今作
    200前後 → 300前後


    これにより攻撃力が増加するスキルの優先度が下がります。


    以前
    1.1倍補正≒攻撃力20UP

    今作
    1.1倍補正>攻撃力20UP

    そのため同じスキルポイントであれば補正に倍率のかかる効果の方が火力が上がりやすいです
    ちなみに切れ味が1段階上がると黄色を基準に1.1倍ずつされる、と覚えておくと大体計算が合います
    (正確には緑は1.05倍...など微妙に違うが・・・。)


    オススメスキル
    (汎用性重視)

    ・痛撃(弱点特攻)

    肉質の柔らかい場所、弱点を攻撃した場合に会心50%を付与します。
    期待値で言うなら通常で1.125倍、会心強化ありで1.2倍です
    腕次第ではありますが、かなり高い倍率を出せるスキルです
    難点は会心率の上昇なので、頭打ちがある点(会心抜刀など)、ゆうたには使えないという点くらいでしょうか
    それ以外では腐る場面も少ないので汎用装備に使いやすいです

    カマキリ装備であればお守りに+4以上 or 3スロ2か所で発動できます

    ・会心強化(超会心)

    会心時のダメージ補正を1.25倍から1.4倍にします
    会心の低いうちは無意味ですが、仮に100%の装備があれば1.1倍以上の補正を持つスキルになります。
    上記の痛撃と組み合わせるだけでも、それなりの倍率になるのでやはり汎用性が高いです
    ただし、効果が会心率に依存しているので会心率次第では倍率にかかる効果の方が良い場合があります

    カマキリ装備であれば上記スキルと同じ値で発動できます

    ・匠(切れ味レベル+1,2)


    カマキリ装備には無用かと思う方も多いかもしれませんが、割と重要です
    (別の装備での汎用性もそれなりに高い)
    先ほども説明したように切れ味が1段階あがると1.1倍の補正が加算されるのと同義ですが、
    切れ味の下がった状態は、それを失うのに等しいです
    気が付けば切れ味が青という状態では1.2倍補正をなくしているのも同じ
    大剣など、攻撃回数の少ない武器では優先度が下がりますが、あると便利なスキルです

    カマキリ装備であれば、お守りに+5と防具3スロが同時に必要になります。
    お守りマラソン難易度は他に比べてやや高め、+4だけでもレベル1は発動するので要相談

    ・切れ味(業物)

    初心者が上記のスキルとよく間違えるややこしいスキル
    ちなみに初期の開発が設定を逆にしていた説が濃厚らしい
    上記のスキルがゲージを伸ばすのに対し、こちらはゲージの減りを1/2に減らす
    カマキリ武器などはレベル+1でも上記の方が紫ゲージが長持ちする感じがある
    とはいえ、武器によってはこちらを優先することも多い
    上記のスキルもだが、研磨術と違いそもそも最初の砥石の使用を減らせるのが大きいので、
    個人的にはこちらを優先しています

    カマキリ装備であればお守りに+4以上 or 3スロ2か所で発動できます

    ・龍気(龍気活性)

    期待の?新スキル
    体力1/3以下で火力が1.1倍に属性耐性+50とやりたい放題
    ただし、武器の属性攻撃力は0になるので(龍属性は大丈夫らしい)武器を選ぶスキル
    体力が減らなければ発動しないので、やや半端な感じはあるが
    火事場ほど危険ではないことと火事場と重複するので誰でも使えなくはない
    属性耐性がとんでもなく上がるので、属性攻撃の強いモンスターの前では発動しているときの方が安全な場合もあるとか

    その他のスキルの選び方

    基本的には武器に合ったスキルを優先して選択するのが良い(笛、抜刀○○、砲術など)
    また、攻撃などを上げるより、高速化系スキルの方が優先度が高い気がします(溜め短縮、砥石使用高速化、納刀など)
    倍率を上げるより被弾を下げ、2発当てる方が強いです
    また、マルチなどでは死なないことを優先したスキルの方が良い場面が多いです(個人的にはグルメ最強だがこれは好まれない)
    プレイスタイルや腕、お守りが違うのでスキルに正解はないです
    でも、5スロット空いてるのにスキル発動させてない、なんてのは論外だと思います!!(笑)

    なんとなく火力上がる順

    300で計算、素の攻撃力が高くなるほど会心、倍率系が有利に!!
    ちなみにカマキリ武器だと攻撃20UPより超会心(50%)の方が上になります

    TOP4

    火事場+2(1ではゴミ)

    弱点特攻

    超会心(100%の時)

    挑戦者+2(ポイント的にも弱点特攻の方が優秀・・・。)


    ~~~~~~~~~~~以下略~~~~~~~~~~~~~~
    1.1倍の倍率のやつ

    攻撃力20UP系

    超会心(50%)

    フシギバナ
    フシギバナ
    特性 ようりょくそ→あついしぼう
    性格 ずぶとい
    努力値 HB252 D4

    もちもの
    メガストーン



    エナジーボール
    やどりぎのたね
    こうごうせい
    どくどく

    説明
    物理受けフシギバナ
    草タイプでありながら特性により耐性が優秀で弱点が少なく、数値もかなり良いポケモン
    受けルで厳しいガッサを見れるのが大きい
    また、受けループストッパーの挑発レヒレ対策用、コケコもいける、テテフは事故

    草タイプでありながら炎等倍なのでめざ炎があればテッカグヤを完封できる
    が、めざ炎の厳選がめんどうだったのでしていない(省エネ)
    めざ炎があれば・・・と悔やむことがかなり多いので(特にナットレイ)これを見ている方は厳選を頑張ってほしい
    あと光合成はPPが少ないので必ずPPをあげること!

    受けループに組み込んでいるが、受けループに強いポケモン
    特に最近増えたドヒドイデ、ブルルなどに強くどくびしも回収できる
    ちなみに、強いといっても泥仕合は回避できず(ドヒドイデ側にできることはないから降参しろ)
    PP切れ、時間切れを狙うしかない

    ちなみにメガシンカすれば剣舞のないバシャーモもみれるので選出でヤドランと被ったときはバナの採用も十分ありえる

    攻撃技の選択肢はそれなりにあり
    毒を採用するか草を採用するかは地面、水タイプの重さ次第で変えるイメージ
    基本的には毒の方が優秀
    両方入れても良いので、技スぺに常に困る
    なんならはたきおとすや締め付けるまで覚える(笑)

    ねむりごなは裏に抜きエースがいる場合には採用できるが、
    ラキムドーなどでサイクルを回す場合、3ターン眠ったところで大した打点にならないこともあり微妙
    みがわりを剥がせる可能性が出てくるくさぶえの方がマシ

    ヤドラン

    ヤドラン
    特性 再生力→シェルアーマー
    性格 ずぶとい
    努力値 H252 D100 残りB

    もちもの
    メガストーン



    ねっとう
    火炎放射
    なまける
    あくび←思ってた以上に使わない


    説明
    受けループに採用されるヤドラン
    努力値配分はテンプレより汚いヤドランの面汚し
    テンプレはH244D100・・・みたいな感じでHPが奇数になり、余った値をCやSなどにも回せる
    ちなみにD振りのメリットはメガルカリオのわるだくみきあい玉を耐えること
    そこを見ないならBかSに振ることも視野に入れて良さそう
    1世代前はSに少し(20?)振ることで麻痺状態の130族を抜けたが、今ではそれができない

    バシャーモは1世代前であれば確実に狩れたが現在はソラビを草Zすることで突破される可能性がある
    ヤドラン、水妖くらいにしか通用しないが水妖はDが高いので耐えるしヤドランピンポ感があり採用率は低い

    自分のパーティでは、ステロやらまきびしを撒くのであくびを採用しているが毒も使うので微妙
    テンプレ通り鉄壁がオススメ
    抜群であってもミミッキュが比較的簡単に受かる(特化1舞でほぼ丁度確定2なので)
    Zゴースト持ちはあきらめよう!
    鉄壁は前作の教え技なのでこいつはもう覚えられない

    進化前の特性はほぼ再生力1択だったが、ちょうはつ持ちのレヒレが増えているので鈍感もありかもしれない
    前者は回復にターンを割かなくていいので攻撃回数が増えるので、速度が上がって事故が減るようになり、メガシンカしない選択を考えることができる(考えなければいけない場面もある)
    後者は夢特性ではないので、厳選が楽なうえ役割対象が決まっているので初心者向けかもしれない

    バンギラス

    バンギラス
    特性 すなおこし
    性格 いじっぱり
    努力値 HD252 A4

    もちもの
    ラムのみ



    ストーンエッジ
    かみくだく(orじしんorでんじは)
    ステルスロック
    おいうち

    説明
    調整すると強いがしていないバンギラス
    A60振りいじっぱりでおいうちでH252メガゲンガーを砂嵐込みで後出しでも確定で落とせるらしい(していない
    最低限仕事はするのでそれほど問題なかったりする
    基本的には追い打ち連打で処理できるが初撃で守るをしてきた場合、ほぼかなしばり持ちなので次のターンはかみくだくを選択することが多い

    攻撃技の優先度は現環境ではエッジ>かみ砕くだと思われる
    炎タイプは全抜きアタッカーが多いので何としても阻止したい相手が多く、ステロが目の前の相手に通らないので優先度があがる
    反対にかみ砕くは本来一貫性が高いが、目の前の相手に打つなら追い打ちがある点やフェアリーが増えているので思っているより一貫性が取れないことがあるので優先度は下がる
    とはいえ命中安定技なので入れたい気持ちがつよいので入れた
    クレセリアなど見れる相手もいるのでバシャやドリュウズと組む場合などクレセを意識するなら入れておいて損はないはず

    でんじはは前作より命中、効果ともに弱体化したので優先度が下がったが、それでも強力であると思う
    特にバシャと組む場合にはスカーフの警戒が必要なくなるなどのメリットが大きい
    また、でんじはを入れる場合にはSを20振ることで最速100族を抜けるようになるのでオススメ(ドーピング2回なので調整も楽チン)
    そうすることでとりあえずの電磁波でリザYの後出しを許さない、ウルガモスを抜けるなど小さなメリットがある
    (あまり後出ししてこないとは思うが100族抜きは大きいはず)

    エアームド(1)

    エアームド
    特性 がんじょう
    性格 わんぱく
    努力値 HB252 S4

    もちもの
    ゴツゴツメット
    レッドカード



    はねやすめ
    ほえるorてっぺき
    ステルスロック(まきびし)
    どくどくorドリルクチバシorがんせきふうじorアイアンヘッドなど

    説明
    固有タイプではなくなってしまったポケモン
    とはいえ今流行りのバンドリマンダにやや強いタイプの優秀な子
    テッカグヤとは違い、はねやすめやステロ、まきびし、吠えるなどサポート向けの技を覚えるのが特徴
    火力やサイクル性能、特殊耐久は劣っているのでやや受けループ向け

    頑丈があるので強引に起点作りができるのも地味だが優秀な点なので活かしたいところ
    特にはねやすめがあり、がんじょうを再利用できるのも便利
    積みアタッカーを流すときや特殊アタッカーの前で毒やステロを撒く、天候やフィールドターンを稼ぐなど
    便利な場面はかなり多い

    現状炎タイプのアタッカーの攻撃はフレドラがメインなので
    ゴツメ2回+反動でかなり削ることができる
    どうしても削りたい場合には頑丈を利用してはねやすめをいれることでさらにダメージを稼げることも覚えておいて損はないはず

    ほえるはかなり便利な技ではあるが、優先度がマイナスで後攻になってしまうため運用には注意が必要
    剣の舞を積んだアタッカーを流した後に特殊アタッカーを呼んでしまい次のサイクルを回せない・・・なんてことも多々ある
    そんなデンジャラスを好まない人はてっぺきがオススメ、急所引かなければ落とされないし引いても頑丈で生きたりする

    ガルーラは見れない訳ではないが大体炎技を持っているので警戒が必要
    グロパンさえ防げばいいというときには問題なくだせる
    また、大文字以外であれば1度は仕事ができる

    ステルスロックは便利だが、受けルをする場合、意外と覚えるポケモンが多いのでまきびし採用もあり
    特に鋼や毒タイプ、電気タイプを呼びやすく、対処に困る(めんどくさい)ことが多々あるのでそこに抜群が取れるのは大きい
    また、ステロは1度撒いてしまえば終わりなのに対して、まきびしは3度撒けるのも相手の精神への負担が大きくなる(ゲス顔)
    3度撒いてしまえば、ジバコイル、ヒードランは即死、ドヒドイデの再生力以上のダメージが取れるなどかなりのアドバンテージになる

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