【ポケモンSM】ぽっぷこ~んのゆっくり実況ブログ

ポケモンSMのゆっくり実況を行っていくぽっぷこ~んと申します。 当ブログでは、実況動画で扱ったポケモンの調整やダメージ計算など 動画では確認に手間のかかる部分を掲載します。

    ミミッキュ

    ミミッキュ
    種族値
    H55A90B80C50D105S96
    特性 ばけのかわ


    特徴

    特性ばけのかわによって1発は行動を保証されていることで厨ポケの座、またマスコットとしての立場を獲得したポケモン
    元々ポケモンバトルでは、1度行動をする、というのは
    タスキを持たせてでも成し遂げたい行動であり、それを持ち物無しで行えることは大きな強みである
    また、タスキ(頑丈)とは違いステロ、毒などによってHPが削られても直接攻撃を受けなければ、ばけのかわが残るという優遇っぷり
    さらにタスキとは発動条件が違うため重複できる

    タイプも非常に優秀で弱点が2つしかなく、タイプ一致技の等倍範囲が広いので(両方半減できるのはフラダリだけ!)数値で受けるしかない

    ・メジャーな型

    剣舞型

    持ち物 各種Zorタスキ
    いじっぱりorようき AS252

    じゃれつく
    シャドークロー
    かげうち
    剣の舞

    1度行動が保証されているので、剣舞を積み、殴る型
    Sが負けていると剣舞+シャドクロorじゃれつくをZ技で放たれる(剣舞シャドクロZ=通常シャドクロ4発)
    さらに1撃で落とすことができなかった場合、かげうちor上から殴るなどでダメージを負うことになる
    タスキは特性かたやぶりを持つポケモン対策で持つことがある(メガギャラなど)

    サポート型

    上記の型をベースに補助技を持たせる型

    じゃれつく
    シャドクロorかげうち

    ・補助技
    つるぎのまい
    トリックルーム
    のろい
    おにび
    ちょうはつ…など

    行動が保証されているのでトリルなどを展開→のろいで自主退場などの動きをする型
    補助技も豊富なので何をしてくるかわからない
    特にトリルはパーティ全体のSを見て判断したい
    ちなみに最遅ミミッキュ=無振り60族と同速なのでバンギラス辺りを意識してSを抜くとミミッキュより遅くなることがあるので気を付けたい

    攻撃技はじゃれつくはどの型でも確定で持っていると判断した方が良い(威力が高いため)
    シャドークローよりはかげうちを持っていることの方が多い

    対策方法

    ミミッキュは等倍範囲が広いものの、素のステは低く、技の威力も低いので火力不足になりやすい
    なので、最も威力の高いじゃれつくを半減できることが望ましい
    また、対面でSが勝っていると起点にされにくいのでパーティ全体で意識したい
    特防は意外に高いので皮がはげた後は物理アタッカーで攻める方がやや安心

    鋼、炎、毒に対してじゃれつくの通りが悪いのは相手も承知しているので、裏にそれらの対策、特に炎タイプが控えていることが多いのでそれらにも対抗できるとなお良い


    対策案



    テッカグヤ
    HBベース
    持ち物 たべのこしorゴツメ

    ヘビーボンバー
    やどりぎのたね
    まもる
    みがわり

    最も多いと思われるミミッキュ対策
    剣舞シャドクロZを耐えることができる
    反対にヘビーボンバーは確定1なので対面であれば皮をはいでから殴って勝てる
    また、やどりぎがあるので後ろのポケモンに負荷をかけられるのが大きい
    のろい、ちょうはつなどを覚えるので、やどみがの起点にしようと欲張ってはいけない
    仕事が多いポケモンなので、消耗を抑えるようにしたい
    2割程度削れていると突破される可能性あり


    パルシェン
    ASベース
    持ち物 ラムor王者など(だいたいなんでもいい)

    つららばり
    からをやぶる
    ロックブラスト
    つぶてorハイドロポンプなど

    ミミッキュで止まらない貴重な積みアタッカー、むしろ対面であれば起点にできる
    耐久無振りでもZじゃれつく+かげうちは耐える

    後続の炎タイプにも強いのでパーティ次第では壊滅させることができる(リザやバシャなど)
    水、鋼で止まりやすいので、それらを削った試合の中盤以降に積むと良さそう

    ナマコブシ、ピクシー、ヌオー(天然物理受け)
    ナマコブシ育成論はこちら

    HBベース
    持ち物 たべのこし、ゴツメ、メンタルハーブなど

    じこさいせい
    どくどく…など

    ミミッキュは皮を盾に積めるから強いので、天然で積みアタッカーを封じることで起点にできる
    ちょうはつ持ちの場合、メンタルハーブ持ち以外はあきらめるしかなくなるが、挑発持ちは比較的少ない
    メンタルハーブがあれば対面でどくどくから入れば最悪差し違えることができるかもしれない
    ヌオーを使う場合、じゃれつくのAダウンで確定数がずれることがあるのでギリギリの運用をする場合には気を付けたい

    ボスゴドラ
    HAベース(Aは振らなくてもミミッキュは確定1)orHBベース
    持ち物 Zストーン、たべのこし、ゴツメ、ハチマキ…など

    ヘビーボンバー

    ステロ
    電磁波
    3色パンチ
    ほえる
    メタルバースト…など

    汎用性がなさそうで高いポケモン、与えられた仕事はこなすいぶし銀
    HAわんぱくのような振り方で剣舞したミミッキュのシャドクロZが確定3
    ついでにボーマンダなどもみれる
    ミミッキュだけを見るならHBで非メガでもなんとかなる(無補正無振りヘビーボンバーでH252まで確定1)
    その場合、頑丈持ちにできるのでステロ撒きやメタルバーストもできるので十分選択肢に入る



    書き疲れた
    時間があるときに加筆予定 意見ください
    別のポケモンもそのうち書きます

    オンバーン

    オンバーン
    特性 おみとおし
    性格 おくびょう
    努力値 H100B140C4D12S252
    耐久はたぶんもう少し良い感じの振り方があるはず(H116B132D4など)
    だがつぶてのダメージはB特化並みに高くなるのでB特化しないならこちらの方が良さそう
    あとドーピングでカウントの手間を省けるしなぁ
    弱点以外の特殊技は大体耐えるのでH4残りB特化もありそう

    もちもの
    レッドカード



    いかりのまえば
    ちょうはつ
    とんぼがえり
    ばくおんぱ

    説明
    おみとおしで持ち物を確認&まえばで2体HP半分にしたら強くね?と思い付きで考えた
    先発でおみとおし→まえば!→相手の攻撃を耐え、レッドカード!→新規にまえば!としたい
    あわよくばクッションとして使うことで再度持ち物確認したい願望だらけ

    ちょうはつはガッサ、カバ、耐久ポケ用とマンダ、パルシェンなどの起点化防止用
    特に先発ガッサ対面ならタイプ的に有利になれる
    とんぼはタスキ持ちの前でただで帰らないようにする用(ほぼガブ、ゲッコウガ用か?)
    攻撃範囲を広げたり、追い風にしても良さそう
    ばくおんぱは威力+みがわり対策で入れてみたけどゴーストタイプに無力になるし、身代わり使うやつに通りが悪いしなのでなんでも良さそう
    シャドボ、放射、流星群、めざ氷、エアスラなどが候補?

    耐久は物理は特化マンダのすてみが最高乱数以外耐え、(確定耐えするならH52B196振り以上必要)
    マンムーのつぶてはいじっぱりなら乱数25%、陽気は確定耐え(上の()内の振り方より耐える)
    特殊はおくびょうコケコのシャイン確定耐え、Z10まんは死ぬ
    Sは下にゲッコウガがいてタスキの場合にとんぼを撃ちたいので最速
    とんぼを抜く場合にはS調整もできるかもしれないが120族抜きは欲しいと思う

    ガルーラ


    ガルーラ
    特性 きもったま→親子愛
    性格 いじっぱり
    努力値 H100 A252 B12 D30(28) S116
    (H126 D4 B12 振りの方が強いです。また、H84振りの方が定数ダメージが下がります)
    もちもの
    メガストーン



    すてみタックル
    ねこだまし
    じしん
    冷凍パンチ

    説明
    前作ガルットモンスターの主役
    現在でも弱いわけではなく、親子愛による頑丈、タスキ潰しができる耐久アタッカーなので弱いわけではない

    努力値配分はS最速ガッサ抜きとAぶっぱ
    残りは耐久なのだが配分は効率よりドーピングアイテムを使用することができるラクチンさで選んでいる(笑)
    H10個 B1個 D3個使ってBの上がる個体を1~2体倒すだけであとはA、Sの順番でぶっぱできる
    これにより「あ~間違えて倒しすぎちゃった!」とか「何体倒したっけ?」というミスが少ない

    物理は特化メガギャラの1舞滝登り、特殊はコケコのエレキフィールドZ10万で乱数(40%くらい)耐えなのでそれなりに耐えることができるがちゃんと育成したい方はH84振りまで下げて耐えたい方に振った方が良いと思います。

    ミミッキュ相手の場合には肝っ玉ねこだましから入ると余裕ができそう(読まれて交代も十分あり得るが)

    ミミッキュ

    ミミッキュ
    特性 ばけのかわ
    性格 Sダウンが望ましい←同族が増えない限りなんでもいい
    努力値 無振り

    もちもの
    きあいのタスキorメンタルハーブ



    トリックルーム
    いたみわけ
    どくどくorおにびorのろいorまとわりつく(割合ダメージ)
    のろいが起点にされにくく退場しやすいのでオススメ
    みちづれ

    説明

    攻撃しないしさっさと退場したいのならLv1でもよくね!?と思って思い付きで書いてる型
    机上の空論なので(未使用)真に受けないように

    Lv50と比べたときのメリットは

    ・いたみわけが強い
    ・退場が早い
    ・Sが抜かれることがほぼないのでトリル下で最速で動ける(同じ戦法されたらしらん)

    逆にデメリットは

    ・Lvで型が読まれる
    ・連続技で即死
    ・火力がないので攻撃技を使えない(一応かげうちでタスキは潰せるが・・・)
    くらいだと思う

    運用はトリル→いたみわけで仕事完了←みちづれが成功しそうなら道連れも可
    トリルはターンが少ないので甘えるやつぶらな瞳はオススメしない(なくはないと思う)
    メンタルハーブは挑発対策なので、基本はこっち
    型破り、怯みなどを警戒するのならタスキ

    裏は先制技があり、Sの低いクチートなどが相性が良いと思う

    アシレーヌ

    アシレーヌ
    特性 げきりゅう
    性格 ひかえめorれいせい
    努力値 H60 B252 C196

    もちもの
    とつげきチョッキorオボンorZストーンなどなど



    うたかたのアリア
    ムーンフォース
    アクアジェット
    めざめるパワー(岩)←Zの場合ほぼ不要、補助かサイキネ(バナ用)とかで良いと思う

    説明
    無理やり色んなポケモンに役割を持たせようと考案されたポケモン
    ボーマンダのすてみを最高乱数では落とされるところまで削り(テンプレである最高乱数耐えはB92必要)
    削った分をCに回すことでメガリザがどちらでもめざパ岩から入ることでどちらもほぼ処理できるように
    (雷パンチや耐久振りされるとやや怪しい)

    もちものはオボンやZなどに変えても問題ないと思われるがヒードランなどへの後出しはチョッキの方がが安定しそう
    メガネラスカが確定3発
    ついでにリザYの文字+ソーラービームを乱数で耐えるので炎技読みで後出しが成立する可能性がある

    オボンはリザX、ギャラ辺りへの役割が安定する?

    Z技はHDカバだろうがタスキ以外を吹っ飛ばしたい場合に
    リザも素で落とせるようになるのでめざパ岩は不要になるので技スペースが余る
    Zが余っているときには(特に先発)こっちの方が良いかもしれない

    そして努力値振りがラクチンなのがこのアシレーヌの良いところ
    H60は薬に頼り、残りをBぶっぱしてからCぶっぱすることで完成!
    残念なのは数字がギリギリなので王冠必須級なところか・・・。

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